webrtc服务器排名(webrtc stun服务器)

由WebRTC谈起

   原生支持: iOS13开始,使用URLSessionWebSocketTask类可实现像发送HTTP请求一样的WebSocket功能。如果要对Web套接字(包括客户端和服务器支持)进行较低级别的控制,请查看Network框架: 。

一、Socket

    是对TCP/IP 协议的封装,本质并不是一个协议,是应用层与 TCP/IP 协议族通信的中间软件抽象层(类似于对底层的封装),它是一组接口,让你在使用的时候更方便操作。

二、WebSocket协议

    是HTML5下一种新的协议,也是基于TCP的一种网络协议,它实现了 浏览器/客户端 与 服务器 全双工(full-duplex)通信——连接成功以后允许服务器或客户端的任何一方主动发送信息给对方。WebSocket协议由两部分组成: 握手 和 数据传输 。Websocket是一个持久化的协议,只需要一次成功的HTTP握手,服务端会一直保留握手成功时的信息,直到客户端或服务端关闭请求。

    创建了WebSocket后,会有一个HTTP请求发送到服务器以发起连接。取得服务器响应后,建立的连接使用HTTP升级,从 HTTP协议 交换为 WebSocket协议 。WebSocket使用了自定义的协议,未加密的连接不再是 http:// ,而是 ws:// ,默认端口为 80 ;加密的连接也不是 https:// ,而是 wss:// ,默认端口为 443 。即,使用标准的HTTP服务器无法实现WebSocket,只有支持WebSocket协议的服务器才能正常工作。一旦WebSocket连接建立后,后续数据都以 帧序列 的形式传输。

    WebSocket协议的特点包括:

    (1)建立在 TCP 协议之上。

    (2)与 HTTP 协议有着良好的兼容性。握手阶段采用 HTTP 协议,默认端口也是80和443,因此握手时不容易屏蔽,能通过各种 HTTP 代理服务器。

(3)数据格式比较轻量,性能开销小,通信高效。如何体现通信高效?WebSocket通信格式没有HTTP协议那么多的固定报头,且不用重复建立连接。

(4)可以发送文本,也可以发送二进制数据。

(5)没有同源限制,客户端可以与任意服务器通信。(什么是同源限制?协议相同,域名相同,端口相同。目的是为了保证用户信息的安全,防止恶意的网站窃取数据。)

(6)协议标识符是ws(如果加密,则为wss),服务器网址就是 URL。

(7)WebSocket通信协议于2011年被IETF定为标准RFC 6455,WebSocket API被W3C定为标准。

WebSocket如何实现长链接 ?创建了WebSocket后,会有一个HTTP请求发送到服务器以发起连接。取得服务器响应后,建立的连接使用HTTP升级,从HTTP协议交换为WebSocket协议。只需要一次成功的HTTP握手,服务端会一直保留握手成功时的信息,直到客户端或服务端关闭请求。WebSocket之所以能持久连接原因是它运行在TCP协议上,TCP协议自身是长连接协议,所以WebSocket当然可以长连接啦。

WebSocket如何管理连接 ?RFC6455-5.5意见稿指明:WebSocket协议定义了Control Frame 控制帧。WebSocket的控制帧有: Close 、 Ping 、 Pong 。

Close帧 :发起关闭请求;

Ping帧 :通信发起方确认链路是否畅通的报文;

Pong帧 :通信接收方回应链路是否畅通的报文。

WebSocket在建立连接之后,通信的基本数据帧格式如下图(来源RFC6455-5.2)没有Http协议那么多固定的报头,且不用重复建立连接,所以通信效率高:

WebSocket连接的生命周期:

CONNECTING :使用Http发起请求,RFC6455-4( )规定了Client和Server的报文格式。Server在响应时使用Http状态码是101(切换协议)。在握手时,WebSocket连接处于CONNECTING状态。

OPEN :握手成功之后,进入OPEN状态。

CLOSING :如果一方发起了CLOSE帧,那么便标志着WebSocket连接进入了CLOSING状态;

CLOSED :当TCP连接关闭之后,那么WebSocet连接便进入了CLOSED状态。

三、WebRTC

    名称源自 网页实时通信 (Web Real-Time Communication)的缩写,是谷歌2010年以6820万美元收购Global IP Solutions公司而获得的一项技术,由Google、Mozilla和Opera等支持的、免费的开放式项目。通过简单的API为浏览器和移动应用程序提供跨平台的 音视频实时通信 (RTC:Real-Time Communications )功能。WebRTC使得开发者在浏览器无需安装任何插件就可以实现音视频通信。

    WebRTC提供了跨平台的音视频核心技术,包括音视频的采集、编解码、网络传输、显示等功能,支持的平台:Windows、Linux、Mac、Android及iOS。RTCPeerConnection是用于进行WebRTC调用以流式传输视频和音频以及交换数据的API,WebRTC使用RTCPeerConnection(对等连接)在浏览器之间传递 流数据 ,但也需要一种协调通信和发送控制消息的机制,这一过程称为 信令 。信令处理过程需要客户端之间来回传递消息,这个过程在WebRTC里面是没有实现的,需要自己创建。即WebRTC未指定信令方法和协议,需要开发者确保使用安全协议。所有WebRTC组件都必须进行加密,即 WebRTC是安全的 (如何保证安全?)。WebRTC这种技术可以让开发者的精力集中在用户体验上而不是媒体流本身,因为API就会处理好媒体引擎的相关工作。

    WebRTC 1.0 的重点是提供给开发者更多对媒体、数据通道的控制。而根据此前的提案(见后面的提案连接)显示,下一版本的 WebRTC 将有可能使数据处理脱离主线程。使用 RTCDataChannels 传输数据,相比使用 WebSocket 会有更好的拥塞控制。(该段内容笔者未确认)

参考连接:

提案连接:

如何保证安全 :当连通性检测完成后,WebRTC会开启 DTLS (Datagram TLS)握手,用于协商出SRTP中加密RTP包的 对称秘钥 。该过程称为DTLS-SRTP,保证了数据传输的安全性。

参考:

RTP/RTCP 和 SRTP/SRTCP协议是什么?参考:

基本概念:

SDP : 即会话描述协议(Session Description Protocol ),主要保存当前会话的媒体和传输信息,其中媒体信息包括 媒体类型 、 传输协议 、 媒体格式 等,传输信息包括媒体的远程 地址信息 、 带宽 等;它由多行KV格式的文本信息组成,具体可参考这里( )。WebRTC通过 信令 建立一个SDP握手的过程,只有通过SDP握手,双方才知道对方的信息,这是建立p2p通道的基础。

Offer : 通信的发起方对自己的sdp描述

Answer : 通信的接收方对自己的sdp描述

信令 :协商通信过程,传递基本的数据信息,其中包括SDP描述信息、会话控制信息(节点加入、退出及各类的业务控制信息等)、网络信息、错误信息等。是指控制建立连接和断开连接的状态的数据。在建立连接之前,信令必须发生在 带外 (通过服务器),但一旦建立连接,就可以通过已经建立的通道发送更新信令(如挂断)。(这里要了解一下什么叫“带外(OOB:Out-Of-Band)”,百度百科: )

OOB概述 :传输层协议使用 带外数据 (out-of-band,OOB)来发送一些重要的数据,如果通信一方有重要的数据需要通知对方时,协议能够将这些数据快速地发送到对方。为了发送这些数据,协议一般不使用与 普通数据 相同的通道,而是使用另外的通道。linux系统的套接字机制支持低层协议发送和接受带外数据。但是TCP协议没有真正意义上的带外数据。为了发送重要协议,TCP提供了一种称为 紧急模式 (urgent mode)的机制。TCP协议在数据段中设置 URG 位,表示进入紧急模式。接收方可以对紧急模式采取特殊的处理。很容易看出来,这种方式数据不容易被阻塞,并且可以通过在我们的服务器端程序里面捕捉 SIGURG 信号来及时接受数据。

信令通道 :与服务端建立连接和断开连接的通道,对于WebRTC而言就是信令通道。

STUN 服务器:是用来取外网地址的。

TURN 服务器:是在P2P失败时进行转发的,中继转发。

STUN 和 TURN 服务器的作用主要处理打洞与转发,配合完成 ICE协议 。

ICE :Interactive Connectivity Establishment,交互式连接建立。

WebRTC通信

基于WebRTC的点对点音视频通信流程如下:

1)客户端A初始化本地音视频设备,创建一个用于Offer的SDP对象,该对象中保存当前音视频的相关信息;

2)客户端A通过信令服务器将SDP信息发送给客户端B;

3)客户端B接收到A的SDP信息后保存,初始化本地音视频设备并创建用于Answer的SDP对象;

4)客户端B通过信令服务器将SDP信息发送给客户端A;

5)客户端A、B通过交换SDP等信息,建立P2P通道进行音视频传输;

示意图如下图所示:

WebRTC ICE(交互式连接建立)(ICE:Interactive Connectivity Establishment)

    以下是呼叫信令期间发生的消息交换的高级过程,即: WebRTC 信令交互流程图 :

************************************************开始************************************************

##关键词

--[SOMETHING]--:表示从主叫方发送给被叫方的“SOMETHING”类型的消息。另一解释是: 主叫方所要执行操作 。

--[SOMETHING]--:表示从被叫方发送给主叫方的“SOMETHING”类型的消息。另一解释是: 被叫方所要执行的操作 。

SS (Signal Service):通过服务器发送的信息(通过BCM 服务器发送的信息)

DC (Data Channel):通过WebRTC 数据通道 发送的消息

### Message Exchange / State Flow Overview (消息交换/状态流概述)

|          Caller(主叫方)          |          Callee(被叫方)    |

+----------------------------+-------------------------+

开始拨出电话:`handleOutgoingCall`...

                        --[SS.CallOffer]--

…并开始生成iceCandidate候选,先保存在本地。iceCandidate里面包含了SDP、公网地址、用来标识当前ice中流媒体的id(sdpMid),这个公网地址是由STUN、TURN Server发过来的。

当生成iceCandidate候选后,将会调用方法`handleLocalAddedIceCandidate` ,并把这些iceCandidate保存起来。

                                                    被叫方收到来电,通过 `handleReceivedOffer` 发送呼叫应答

                                                    --[SS.CallAnswer]--

                                                    1. 开始生成iceCandidate候选。

                                                    2. 立即通过`handleLocalAddedIceCandidate` 将它们发送给主叫方。

                                                    --[SS.ICEUpdate]-- (多次发送)

主叫方收到应答后调用方法: `handleReceivedAnswer`,接着发送所有前面保存的iceCandidate候选 (在此之后生成的iceCandidate候选会立即发送)

--[SS.ICEUpdates]-- (多次发送)

完成交换iceCandidate候选后…(此时表示双方身份已确认,接下来会通过P2P通道建立音视频会话,这里会涉及NAT技术,有可能失失败。如果失败,主叫方会一直显示呼叫中,被叫方不会显示任何界面)双方都调用方法: `handleIceConnected`

显示远程铃声用户界面

1.连接到提供的数据通道

2.显示来电界面

3.如果被叫人接听电话

4.发送连接消息

                                                    --[DC.ConnectedMesage]--

接收到的连接消息后显示呼叫已连接。

主叫方挂断(被叫方同样可以挂断)调用方法:

--[DC.Hangup]--

--[SS.Hangup]--

************************************************结束************************************************

上面的消息交换可以整理为如下的简化版的WebRTC建立连接过程:

1)主叫方通过 createOffer 生成 SDP 描述

2)主叫方通过 setLocalDescription,设置本地的描述信息

3)主叫方将 offer SDP 发送给被叫方

4)被叫方通过 setRemoteDescription,设置远端的描述信息

5)被叫方通过 createAnswer 创建出自己的 SDP 描述

6)被叫方通过 setLocalDescription,设置本地的描述信息

7)被叫方将 anwser SDP 发送给主叫方

8)主叫方通过 setRemoteDescription,设置远端的描述信息。

只有通过 SDP握手 ,双方才知道对方的信息,这是建立p2p通道的基础。 通过SDP握手后,客户端之间就会建立起一个点对点的直接通讯通道。但是由于我们所处的网络环境错综复杂,用户可能处在私有内网内,使用p2p传输时,将会遇到 NAT (网络地址转换)以及防火墙等阻碍。这个时候我们就需要在SDP握手时,通过STUN/TURN/ICE相关 NAT穿透技术 (也有称为 打洞 或 穿墙 技术)来保障p2p链接的建立。

WebRTC的视频部分 ,包含采集、编解码(I420/VP8)、加密、媒体文件、图像处理、显示、网络传输与流控(RTP/RTCP)等功能。

    视频采集支持多种媒体类型,比如I420、YUY2、RGB、UYUY等,并可以进行帧大小和帧率控制。

    WebRTC采用I420/VP8编解码技术。VP8是Google收购ON2后的开源实现,并且也用在WebM项目中。VP8能以更少的数据提供更高质量的视频,特别适合视频会议这样的需求。

    视频加密是WebRTC的video_engine一部分,相当于视频应用层面的功能,给点对点的视频双方提供了数据上的安全保证,可以防止在Web上视频数据的泄漏。

    视频加密在发送端和接收端进行加解密视频数据,密钥由视频双方协商,代价是会影响视频数据处理的性能;也可以不使用视频加密功能,这样在性能上会好些。

视频加密的数据源可能是原始的数据流,也可能是编码后的数据流。估计是编码后的数据流,这样加密代价会小一些,需要进一步研究。

WebRTC的音频部分 ,包含设备、编解码(iLIBC/iSAC/G722/PCM16/RED/AVT、NetEQ)、加密、声音文件、声音处理、声音输出、音量控制、音视频同步、网络传输与流控(RTP/RTCP)等功能。

    WebRTC采用iLIBC/iSAC/G722/PCM16/RED/AVT编解码技术。

    WebRTC还提供NetEQ功能---抖动缓冲器及丢包补偿模块,能够提高音质,并把延迟减至最小。

    另外一个核心功能是基于语音会议的混音处理。

    声音处理针对音频数据进行处理,包括回声消除(AEC)、AECM(AEC Mobile)、自动增益(AGC)、降噪(NS)、静音检测(VAD)处理等功能,用来提升声音质量。

丢包补偿原理是什么?

自动增益(AGC:Automatic Gain Control)概念?

TCP协议 :属于传输层,是可靠的、面向连接的。主要解决如何在IP层之上可靠地传递数据包,使得网络上接收端收到发送端所发出的所有包,并且顺序与发送顺序一致。TCP连接的建立依靠“三次握手”,而释放则需要“四次握手”。

IP协议 :属于网络层,主要解决 网络路由和寻址 问题。

Http协议 :属于应用层协议,一个简单的请求-响应协议,是一种无状态、非持久的协议,是被动性的,也就是只能客户端发起。服务端不保留上一次与客户端交互时的任何状态,每次都要重新传输 identity info (鉴别信息),来告诉服务端你是谁。HTTP的长连接和短连接本质上是TCP长连接和短连接。HTTP1.1支持keep-alive。

Http与WebSocket区别与联系

(1)Http与WebSocket是两个完全不同的协议,都是基于TCP的。两者唯一的联系是WebSocket利用Http进行握手;具体说明请看:RFC6455-1.7( )

(2)WS默认也使用80端口;WSS默认也使用443端口。

(3)Http协议局限性一大堆,比如明文传输、无法保证信息完整性、没有身份验证等。而WebSocket的出现则是为了解决Http协议只能由Client发起通信请求的问题。WebSocket是 全双工通信 。

(4)HTTP是运行在TCP协议传输层上的应用协议,而WebSocket是通过HTTP协议协商如何连接,然后独立运行在TCP协议传输层上的应用协议。

    WebSocket仅仅是利用了HTTP协议做连接请求。WebSocket相当于一个简化版的TCP传输子层(实际上WebSocket也是应用层协议)。WebSocket之所以能持久连接原因是它运行在TCP协议上,TCP协议自身是长连接协议,所以WebSocket当然可以长连接啦。如果你要问为什么HTTP不是长连接,原因是早期的HTTP在发起每个请求,响应完成后就会关闭Socket。但是后来加了多路复用KeepAlive协议后HTTP协议已经可以实现长连接了,可以处理长连接事务了。至于添加WebSocket特性,是为了更好、更灵活,轻量的与服务器通讯。因为WebSocket提供了简单的消息规范,可以更快的适应长连接的环境,其实现在HTTP协议自身就可以做,但是不太轻便,因为HTTP是一种无状态、非持久的协议,是被动性的,也就是只能客户端发起。服务端不保留上一次与客户端交互时的任何状态,每次都要重新传输 identity info (鉴别信息),来告诉服务端你是谁,每次请求和应答都带有完整的Http头,占用网络传输带宽,增加了每次传输的数据量。为什么HTML4不支持WebSocket?原因是WebSocket的协商机制HTML4底层API没有实现。

WebSocket与Socket是没什么关系的

WebSocket协议 和 Http协议: 都是基于TCP的,所以他们都是可靠的协议,是在应用层。

Socket: 是对TCP/IP 协议的封装,本质并不是一个协议,是应用层与 TCP/IP 协议族通信的中间软件抽象层(类似于对底层的封装),它是一组接口,让你在使用的时候更方便操作。

WebSocket与WebRTC(Web Real-Time Communication)是什么关系?

WebSocket: 是WebRTC的基础,为WebRTC负责客服端发现和数据转发。

TCP协议 :参考

SocketRocket :Facebook的开源框架

WebRTC开发和VoIP开发之间有什么区别与联系?

待完善知识点:WebRTC移动端兼容性检测,如何配置MediaStreamConstraints, 信令(iceCandidate, sessionDescription)传输方式的选择,iceCandidate和sessionDescription设置的先后顺序,STUN和TURN的概念,如何实现截图及录制视频及上传图片和视频功能,如何高效跟踪错误?

WebRTC拥塞控制和码率调节策略是怎么样的?在弱网环境下如何保证图像不失真?

猜:好像是改RTCRtpEncodingParameters这个类里的ssrc参数。是改采样频率?

参考资料:

WebRTC百科:

WebRTC基础知识:

GoogleWebRTC-pod安装文档:https:// cocoapods.org/pods/GoogleWebRTC

GoogleWebRTC-iOS官网:

[译]WEBRTC开发框架Kurento和Jitsi的比较

Kurento和Jitsi是基于WebRTC的开源媒体服务器开发的两大开源框架,乍看到这两个项目,很难知道他们有什么具体区别,本文对这两个框架进行点对点的比较。

如果你仅仅想获得一个简单的类似“项目中应该用Kurento”或者“Jitsi解决所有问题”的结论,无疑这篇文章很难帮助到你。Kurento和Jitsi的选择往往取决与你的项目目标。由于这个问题很多人在不同的场合问过我,所以我觉得有必要分享下我的观点。现在,我来解释下我是如何区分这两个项目的。

Jitsi是一个SFU开源框架,由Atlassian维护,被集成到HipChat中。Github上的介绍如下:

Kurento是一个媒体服务框架,由Kurento Technologies维护。借助Kurento, 你可以构建任何类型的后端媒体处理功能:SFU,MCU,recording,transcoding,gateway等等。这是优势,也是劣势。

如果你能够在实践中使用它,那么这就是优势。但这总是需要比其他目标简单、聚焦的框架付出更多的工作。有很多软件供应商可以帮助你定制和集成Kurento到你的项目中,其中一个就是项目的实际作者和维护者。

哪个好?

这两个框架都非常流行,每个都有超过10年的实际使用和产品验证。因此,从中选择一个并不总是那么容易。如果你只是需要单纯的XMPP的SFU,那么请使用Jitsi.如果你的需求比较复杂,需要做很多集成,那么最好还是使用Kurento。

原文阅读

webrtc linphone 到底哪个

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Linphone是老牌的sip,支持平台广泛 windows, mac,ios,android,linux,技术会比较成熟。但是linphone在Android上的bug有点多。imsdroid,csipsimple,linphone都想法设法调用webrtc的音频技术,测试过Android端的webrtc内网视频通话效果比较满意。但是要把webrtc做成一个移动端的IM软件的话还有一些路要走,不过webrtc基本技术都已经有了,包括p2p传输,音视频codec,音频处理技术。不过其因为目前仅支持VP8的视频编码格式(QQ也是)想做高清视频通话的要注意了。VP8在移动端的硬件编解码支持的平台没几个(RK可以支持VP8硬件编解码)。不过webrtc代码里看到可以使用外部codec,这个还是有希望调到H264的。

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WebRTC简介(一)

WebRTC(Web Real-Time Communication)也被称为网络实时通信,是由 Google、Mozilla 和其他公司推动的一个开源项目,它通过 Javascript API 实现无插件的实时通信,以及在不需要中介的情况下在浏览器之间交换任意数据。

WebRTC的优点:

WebRTC技术的诞生,有一个很重要的原因在于,在浏览器实现实时音视频通话,需要依赖相关插件或程序,而插件安全漏洞问题则更为关键。浏览器开发人员无法控制这些插件以及更新,因此插件带来的安全风险也相对较大。

在WebRTC诞生之前,开发实时音视频应用的成本是非常高,需要考虑的技术问题很多,如音视频的编解码,数据传输延时、丢包、网络抖动、回音处理和消除等,如果要兼容浏览器端的实时音视频通信,还需要额外安装插件。当然,可以考虑使用第三方成熟技术,比如当时世界顶级的互联网音视频方案GIPS(Global IP Solutions),支付相应的费用就行。很多知名的应用或者软件服务商也都在用GIPS,如Yahoo,AOL,IBM,SKYPE,QQ等。

WebRTC项目的愿景:实时通信web化,让WebRTC成为互联网音视频实时通信的规范,让开发者基于此规范快速开发出安全、可靠的应用。未来的音视频实时通信,必定是现代化生产活动中极其重要的板块。以下是WebRTC的部分应用场景:

两个不同网络环境的(具备摄像头/麦克风多媒体设备的)客户端(浏览器或APP),要实现点对点的实时音视频对话,难点在哪里?

要实现P2P通信,首先需要了解彼此是否都支持相同的媒体能力,WebRTC默认使用V8编解码器,如果要连接的对方不支持V8解码,如果没有媒体协商过程。那么即使连接成功,把视频数据发给对方,对方也无法播放

比如:Peer-A端可支持VP8、H264多种编码格式,而Peer-B端支持VP9、H264,要保证二端都正确的编解码,最简单的办法就是取它们的交集H264

有一个专门的协议 ,称为Session Description Protocol (SDP),可用于描述上述这类信息,在WebRTC中,参与视频通讯的双方必须先交换SDP信息,这样双方才能知根知底,而交换SDP的过程,也称为\"媒体协商\"。

交换数据会通过一个中间服务来完成,在这里,我们称之为信令服务器

在建立P2P连接时,需要交换的信息有:

最理想的场景

然而,在大多数情况下,两个对等端都是各自处于某个局域网之中,相互之间隔着NAT与防火墙

NAT(Network Address Translation)即为网路地址转换协议

局域网--公网

公网--局域网

可以借助STUN服务器.,穿越NAT

在NAT四种主要类型中有三种是可以使用STUN穿透:完全圆锥型NAT、受限圆锥型NAT和端口受限圆锥型NAT。但大型公司网络中经常采用的对称型 NAT(又称为双向NAT)则不能使用STUN穿透,这类路由器会透过 NAT 布署所谓的「Symmetric NAT」限制。也就是说,路由器只会接受之前连线过的节点所建立的连线。

可以点对点连接的情况与需要中转的情况(数据来源于Google)

不过在国内大部分局域网无法穿越。

WebRTC 服务器要干些什么

WebRTC 的服务器大体分为信令服务器和媒体服务器

WebRTC 信令服务器是主要功能是为 WebRTC 通讯搭建一个了解彼此能力的通道, 交换信息, 同步改动.

而媒体服务器就是用来交换媒体,包括对媒体数据的加解密,编解码,带宽和速率控制等功能

不同的 RTP Toplogies 对服务器有不同的要求

WebRTC 或者说多媒体通信一般有如下的几种拓扑结构:

如果是两个人之间的端到端 (P2P) 的通信, 信令服务器的功能很简单

而由于是点对点的通信,媒体服务器也就不需要了。

如果是 SFU(Selective Forward Unit), 那么它的信令服务器除了上述的 SDP 媒体参数协商, ICE 连接地址交换,还有参加 RTP 会话的参加者信息的同步。

多个人之间的会议系统, 信令控制会麻烦很多,除了上述两个基本功能之外, 还要有

在 RFC4575 中有这样的定义

Multiple Control Unit 多点控制单元相比 SFU, 它有着对于媒体流的 Mix 和 translate 功能,可以很好地适配传统的通信设备,在实际应用中,一般我们会以 SFU 为主, MCU 为辅,共同形成一个服务器集群。

在 WebRTC 服务器上,我们一般会维护如下的领域对象

领域对象的具体内容从略,一般有如下的 Command 或 Event

应用层的事件大约可以分为 5 类

具体的有

在一个视频会议中,大家都在向会议室中发布自己的音视频流,也订阅他人的音视频媒体流,所以服务器,特别是 SFU 需要维护这样一个 pub-sub 发布者和订阅者之间的关系

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