自己搭建一个游戏服务器(自己搭建一个游戏服务器多少钱)

如何在自己电脑上架设游戏服务器

1、点击开始菜单,打开控制面板;

2、弹出控制面板窗口界面,点击程序;

3、在程序面板窗口单击启用或关闭Windows功能;

4、在Windows功能对话框选中intenetinformationServices可承载的Web核心;

5、Windows功能开始安装更改功能程序,等待几分钟出现Windows已完成请求的更改,然后重新启动电脑;

6、配置IIS服务器,在桌面计算机选中单击鼠标右键,选中管理。进入到计算机服务管理器。在服务和应用程

怎么架设游戏服务器?

让菜鸟和穷人也能架成自己的征途服务器:

首先你要忘掉网上发表的繁琐的架设教程,那都是有意无意的骗子,按本方法保证能很方便地架起自己的真征服务器。

一,机器需求。

内存必须大,建议4G,cpu要求不高,只要是64位的就行,比用amd

4200+,这套机器下来,价格在2000元元以下。

二,安装RHEL

5.0,可以电驴上搜索,DVD版的,下载后打人刻在一张DVD盘上。

Red

Hat

Enterprise

Linux

(Server

including

virtualization)系列号:2515dd4e215225dd

安装时,选则上mysql

web

等服务,其它可以不选,玩不转linux的人请关闭防火墙。

三,安装成功后,进入图形界面,界面很容易上手,在这里把网卡IP设好,这里假设为

192.168.0.200

然后

服务

中把

mysqld

httpd

选上启动并保存。

四,把home.tgz放在根目录,在图形界把它解开,在home目录里生成有server

ztgame

BAK三个目录。

把/home/BAK/MySQL.shared-compat-5.0.45-0.rhel5.x86_64.rpm安装上。

五,建立数据库用户zt10game

开通远程和本地权限

默认的root密码是空,第一进入要设置root密码,一定要把它记住。然后用以下命令建议名为zt10game密码是12345678的用户:

grant

all

privileges

on

*.*

to

\'zt10game\'@\'localhost\'

identified

by

\'12345678\'

with

grant

option;

grant

all

privileges

on

*.*

to

\'zt10game\'@\'%\'

identified

by

\'12345678\'

with

grant

option;

六,建立和导入游戏数据库

在客户机安装SQLyog

Enterprise。把home.tgz中的BAK\\sql解在本地机,按名字建立数据库把把内容导入。

七,客户机管理工具主要用两个

SecureCRT

WinSCP3,前者是远程操作的,后者是文件管理。用WinSCP3设置所有文件为777属性。

八,用SecureCRT登录,cd

/home

然后

./4g.sh等待游戏启动。出现三个

可以进游戏啦,服务端启动完毕。

九,客户请用1.04加三合一补丁。

十,登录器请用

可注册的完美登录器,这些网上都有。实在找不到的请回贴索取。

声明:这个端是一个朋友弄的,一不小心被我拿到,现发出来供大家学习、研究,据说用综合了网上可能找到的紫龙1.04

征途资料

做征途最新版这三个素材而成,学习者请在24小时后删除,绝不可用于商业用途,发生法律纠纷由使用者承担法律责任,本人概不责。(转)

如何搭建游戏服务器

首先你要弄游戏的服务器端,然后配置网络连接,接下来要配置服务器端使用的数据库,最后把相应的服务器应用程序按步启动,待都能正常连接数据库并开始提供服务了,就可以用客户端连接了。顺便说下“最主要是要根据你要搭建的游戏来决定搭建平台”比如传奇2用的是DB2数据库,征途用的LINUX+Mysql(也WIN版),美丽世界用的是MSSQL,天堂2用MSSQL等等,太多了,不举了。

望采纳!

浅谈如何做一个游戏服务器

首先要知道游戏类型是什么,然后知道承载人数是多少,以及开发周期多少。需要根据这些来决定游戏架构和技术选型。

对于gameplay来说,本身就是个大循环,一定频率进行tick,接收来客户端或者其他服务器的rpc,处理逻辑,然后数据落地以及发送数据给客户端或者其他服务器,一般gameplay来说在同一个进程里都是同步的方式去编写,同步的实现大多数是单线程的,或者使用coroutine来实现actor这种模式。大部分游戏交互都是比较多,所以不论service和service之间的交互还是玩家和玩家之间的交互,如果考虑多线程的同步的问题,会非常复杂以及很容易做错,所以一个service内同一个时刻都是在一个线程中执行的。

针对mmo或者一些竞技类游戏往往有场景管理的概念,就是游戏AOI,比如一个玩家移动,需要告诉周围所有的玩家,复杂度在n*n,如果减少这个n,就有了AOI算法,比如九宫格,十字链表等,如果刚开服的时候很多人挤到一个主城中,就算采用九宫格和十字链表等AOI等算法,往往同屏内玩家数量还是很大,客户端渲染的单位数量比服务器少一个数量级的,所以场景管理这里还可以有个分线的做法,玩家多的时候,不同线不可见,玩家少的时候进行合并。

如果做帧同步一些关键点为表现要和逻辑分离,随机算法和随机种子的一致性,数学库浮点换定点,三角函数采用泰勒展开或者查表法,需要保序的容器,timer不能基于钟表时间而需要帧timer,以及防作弊(一般都是投票法,或者服务器跑个验证端)

现在很多游戏在线更新bug甚至不停服更新慢慢变成一种强需求了,实现这种方式主要使用脚本热更新,热重启+逻辑内存以及ab服切换来实现。

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