游戏服务器框架设计(游戏服务器集群框架设计)

游戏服务器架构和web服务器架构的区别?

1-技术有什么区别

首先通信上目前的主流是HTTP协议和SOCKET这两种(HTML5提供了一种新的协议,WebScoket,对此了解并不多,因此不做评论,以免误导)。

HTTP连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。

(注:在HTTP 1.1中则可以在一次连接中处理多个请求,并且多个请求可以重叠进行,不需要等待一个请求结束后再发送下一个请求。)

Socket又称\"套接字\",应用程序通常通过\"套接字\"向网络发出请求或者应答网络请求。

以J2SDK-1.3为例,Socket和ServerSocket类库位于包中。ServerSocket用于服务器端,Socket是建立网络连接时使用的。在连接成功时,应用程序两端都会产生一个Socket实例,操作这个实例,完成所需的会话。对于一个网络连接来说,套接字是平等的,并没有差别,不因为在服务器端或在客户端而产生不同级别。不管是Socket还是ServerSocket它们的工作都是通过SocketImpl类及其子类完成的。(摘自百科)

在WEB服务器中,一般情况是只需要使用HTTP协议的。因为它不太需要去与浏览器进行主动推送,只需要响应浏览器的访问就足够了

而在游戏服务器,这样的连接方式肯定是不够用的。很多时候游戏服务器是需要主动推送消息,如系统广播。

2-思维有什么区别

WEB服务器并不需要高频即时通讯,对响应速度要求不高。而游戏服务器,大多数是需要很及时的响应速度(暂不讨论弱联网游戏)。如DOTA,这种竞技类型的游戏,1秒就能发生很多事。

因此,在思考方向上,WEB服务器应该考虑是的多平台的兼容,大量用户访问的高并发。

而游戏服务器应该考虑的是高频通讯,高并发。

3-架构的侧重点有什么区别

在架构上面,一般访问量不是很大的网站是只有一台服务器的,访问量高的才会进行分布式设计或者集群设计。

而大部分游戏服务器都是需要分布式设计的。

在现有的网络游戏服务器端架构中,多是以功能和场景来划分服务器结构的。具体的划分是根据项目的需求进行的,并没有一个十分通用的架构。

以上是比较常见的结构,客户端登录的时候,连接GateServer,然后由GateServer去连接LoginServer进行登录。登录后通过CenterServer转发到GameServer(GameServer即是服务器大区)。

而其中的DCServer,主要的功能是缓存玩家角色数据,保证角色数据能快速的读取和保存。

LogServer便是保存日志的了。

4-本质有无区别

本质上,两者并无区别,只是需求不同,侧重点不同罢了。

总结:那些热门的开源游戏服务器框架,还不看你就out了

作为一名业内资深的游戏开发人员,经常会遇到实习的新同事在工作中会问到这样的问题:

工作中到底有哪些开源游戏服务器框架,该去值得学习呢?

囊括到node.js 、java、C#、golang 、c++、python 等技术栈有各种各样的游戏框架。

本文给大家总结了一些github上star和fork比较常用的且有一定数量的较为完整的框架做了一个说明,大家可以往下看。

地址:

基于此引擎开发的游戏众多,很多棋牌小企业在用,例如简悦的 陌陌争霸 、 食物战争 等等很多产品...

地址:

一花科技等棋牌在用

地址:

代表作全民无双

地址:

已经被电魂网络收购

地址:

经过产品验证并且教程比较完善

地址:

zooba appstroe排行很高的moba、吃鸡类游戏

但是,像c++类的框架对新手要求较高。

亦或者node.js类框架性能确实差一些,毕竟它是针对io密集型。

阿博自己的话使用的是pitaya这套框架。毕竟支持分布式使用的技术比较新,也经过各种验证。 其他的就先不做评价,留着给大家发表一下意见。

毕竟,只要适合自己的才是最好的。

是的不......

golang有哪些不错的游戏服务器框架

为什么golang的开发效率高?

golang是一编译型的强类型语言,它在开发上的高效率主要来自于后发优势,不用考虑旧有恶心的历史,又有一个较高的工程视角。良好的避免了程序员因为“ { 需不需要独占一行 ”这种革命问题打架,也解决了一部分趁编译时间找产品妹妹搭讪的阶级敌人。

它有自己的包管理机制,工具链成熟,从开发、调试到发布都很简单方便;

有反向接口、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;

编译速度快,因为是强类型语言又有gc,只要通过编译,非业务毛病就很少了;

它在语法级别上支持了goroutine,这是大家说到最多的内容,这里重点提一下。首先,coroutine并不稀罕,语言并不能超越硬件、操作系统实现神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他语言也可以做到,譬如c++,在boost库里面自己就有的coroutine实现(当然用起来跟其他boost库一样恶心)。golang做的事情,是把这一套东西的使用过程简化了,并且提供了一套channel的通信模式,使得程序员可以忽略诸如死锁等问题。

goroutine的目的是描述并发编程模型。并发与并行不同,它并不需要多核的硬件支持,它不是一种物理运行状态,而是一种程序逻辑流程。它的主要目的不是利用多核提高运行效率,而是提供一种更容易理解、不容易出错的语言来描述问题。

实际上golang默认就是运行在单OS进程上面的,通过指定环境变量GOMAXPROCS才能转身跑在多OS进程上面。有人提到了的pomelo,开源本来是一件很不错的事情,但是基于自己对callback hell的偏见,我一直持有这种态度:敢用nodejs写大规模游戏服务器的人,都是真正的勇士 : ) 。

2、Erlang与Golang的coroutine有啥区别,coroutine是啥?

coroutine本质上是语言开发者自己实现的、处于user space内的线程,无论是erlang、还是golang都是这样。需要解决没有时钟中断;碰着阻塞式i\\o,整个进程都会被操作系统主动挂起;需要自己拥有调度控制能力(放在并行环境下面还是挺麻烦的一件事)等等问题。那为啥要废老大的劲自己做一套线程放user space里面呢?

并发是服务器语言必须要解决的问题;

system space的进程还有线程调度都太慢了、占用的空间也太大了。

把线程放到user space的可以避免了陷入system call进行上下文切换以及高速缓冲更新,线程本身以及切换等操作可以做得非常的轻量。这也就是golang这类语言反复提及的超高并发能力,分分钟给你开上几千个线程不费力。

不同的是,golang的并发调度在i/o等易发阻塞的时候才会发生,一般是内封在库函数内;erlang则更夸张,对每个coroutine维持一个计数器,常用语句都会导致这个计数器进行reduction,一旦到点,立即切换调度函数。

中断介入程度的不同,导致erlang看上去拥有了preemptive scheduling的能力,而golang则是cooperative shceduling的。golang一旦写出纯计算死循环,进程内所有会话必死无疑;要有大计算量少i\\o的函数还得自己主动叫runtime.Sched()来进行调度切换。

3、golang的运行效率怎么样?

我是相当反感所谓的ping\\pong式benchmark,运行效率需要放到具体的工作环境下面考虑。

首先,它再快也是快不过c的,毕竟底下做了那么多工作,又有调度,又有gc什么的。那为什么在那些benchmark里面,golang、nodejs、erlang的响应效率看上去那么优秀呢,响应快,并发强?并发能力强的原因上面已经提到了,响应快是因为大量非阻塞式i\\o操作出现的原因。这一点c也可以做到,并且能力更强,但是得多写不少优质代码。

然后,针对游戏服务器这种高实时性的运行环境,GC所造成的跳帧问题确实比较麻烦,前面的大神 @达达 有比较详细的论述和缓解方案,就不累述了 。随着golang的持续开发,相信应该会有非常大的改进。一是屏蔽内存操作是现代语言的大势所趋,它肯定是需要被实现的;二是GC算法已经相当的成熟,效率勉勉强强过得去;三是可以通过incremental的操作来均摊cpu消耗。

用这一点点效率损失换取一个更高的生产能力是不是值得呢?我觉得是值得的,硬件已经很便宜了,人生苦短,让自己的生活更轻松一点吧: )。

4、基于以上的论述,我认为采用go进行小范围的MMORPG开发是可行的。

怎么架设游戏服务器?

让菜鸟和穷人也能架成自己的征途服务器:

首先你要忘掉网上发表的繁琐的架设教程,那都是有意无意的骗子,按本方法保证能很方便地架起自己的真征服务器。

一,机器需求。

内存必须大,建议4G,cpu要求不高,只要是64位的就行,比用amd

4200+,这套机器下来,价格在2000元元以下。

二,安装RHEL

5.0,可以电驴上搜索,DVD版的,下载后打人刻在一张DVD盘上。

Red

Hat

Enterprise

Linux

(Server

including

virtualization)系列号:2515dd4e215225dd

安装时,选则上mysql

web

等服务,其它可以不选,玩不转linux的人请关闭防火墙。

三,安装成功后,进入图形界面,界面很容易上手,在这里把网卡IP设好,这里假设为

192.168.0.200

然后

服务

中把

mysqld

httpd

选上启动并保存。

四,把home.tgz放在根目录,在图形界把它解开,在home目录里生成有server

ztgame

BAK三个目录。

把/home/BAK/MySQL.shared-compat-5.0.45-0.rhel5.x86_64.rpm安装上。

五,建立数据库用户zt10game

开通远程和本地权限

默认的root密码是空,第一进入要设置root密码,一定要把它记住。然后用以下命令建议名为zt10game密码是12345678的用户:

grant

all

privileges

on

*.*

to

\'zt10game\'@\'localhost\'

identified

by

\'12345678\'

with

grant

option;

grant

all

privileges

on

*.*

to

\'zt10game\'@\'%\'

identified

by

\'12345678\'

with

grant

option;

六,建立和导入游戏数据库

在客户机安装SQLyog

Enterprise。把home.tgz中的BAK\\sql解在本地机,按名字建立数据库把把内容导入。

七,客户机管理工具主要用两个

SecureCRT

WinSCP3,前者是远程操作的,后者是文件管理。用WinSCP3设置所有文件为777属性。

八,用SecureCRT登录,cd

/home

然后

./4g.sh等待游戏启动。出现三个

可以进游戏啦,服务端启动完毕。

九,客户请用1.04加三合一补丁。

十,登录器请用

可注册的完美登录器,这些网上都有。实在找不到的请回贴索取。

声明:这个端是一个朋友弄的,一不小心被我拿到,现发出来供大家学习、研究,据说用综合了网上可能找到的紫龙1.04

征途资料

做征途最新版这三个素材而成,学习者请在24小时后删除,绝不可用于商业用途,发生法律纠纷由使用者承担法律责任,本人概不责。(转)

游戏服务器与普通服务器有什么区别

首先,游戏服务器与普通服务器相比较来说,游戏服务器需要能够保存更多的用户的状态。用户的等级等属性不用说,一般的IM服务也会有,还有一些时刻变化的数据,比如某个玩家的生命值,发技能前后的法力值等等,这些值区别于一般的属性值如名字,ID这些,这些数据会经常性的变化,还会参与到逻辑的计算中,比如你一个多少等级的玩家吃了什么东西之后战力值变化为多少,打在一个多少属性的玩家身上会不会被他闪避,会不会产生暴击…诸如此类的信息,在游戏服务器中都会一一保存。

其次,游戏服务器中每一个用户都是独立存在的,每一个用户的数据、请求等都是独立的,用户彼此间的数据并没有任何交互。这也是游戏服务器与普通服务器之间最大的区别。至于客户端之间会有交互这一点,举最简单的例子,一个人在一个场景里面说了一句话,那么“同一个屏幕”的玩家也需要能够看到他说的这句话。此时游戏服务器就需要判断,多远的距离以内的玩家,会认定为是\"同屏幕\"的玩家,需要向这些玩家广播这个玩家说的这句话。

这个广播就比较麻烦了。首先,需要计算哪些玩家属于\"同屏幕\",就是我们在第一点提到的玩家身上某些经常变化的属性需要做的运算,在这里需要根据玩家的坐标,找出来跟在同屏幕的玩家,用到的是AOI的概念。另外,找到了这些需要接收这个消息的玩家之后,将消息转发给它们又是一个IO密集的操作,假如场景中有10个人,那么一句话就需要同时广播给另外9个人,假如有100人,1000人呢,数据量就更大了,而且时间的延迟也不能太长,这对于游戏服务器的性能就要求很高了。所以同样的一个硬件配置的服务器,可能跑Nginx可以同时处理上万的链接,但是对于一个游戏服务器就只有1,2千了,就是因为游戏服务器是一个CPU密集而且IO密集的服务器类型。而且不仅需要这样的游戏服务器不仅要求性能比较高,还需要服务器具有极高的稳定性,总不能隔一会就宕机了,那大家还怎么玩。

此外,游戏服务器需要更好的数据承载能力和处理能力。而普通服务器则在各个方面都比较均衡。在寻找游戏服务器租用商的时候,一定要选择那种CPU性能非常出色的。

最后一点,游戏行业一直以来是网络攻击的重灾区,很多游戏刚上线没多久就频繁遭到攻击,导致玩家大量流失口碑下降,最后可能导致直接关服。所以游戏服务器一定要带高防流量包。

如何在自己电脑上架设游戏服务器

搭建游戏服务器首先需要确定整个游戏程序的框架,这样才能确定游戏服务器所需要物理架构。

大型多人在线游戏服务器,负载,稳定,效率(包括反馈延迟和开发效率)是这种服务器基本要求。游戏服务器,是一个会长期运行程序,并且它还要服务于多个不定时,不定点的网络请求。所以这类服务的特点是要特别关注稳定性和性能。这类程序如果需要多个协作来提高承载能力,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还需要考虑如何实现某种程度容灾需求。由于多进程协同工作,也带来了开发的复杂度,这也是需要关注的问题。

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