手机游戏社区搭建思路(游戏社区的作用)

游戏分析丨MMORPG:新朋友乐园(社交功能设计思路)

作为一个MMORPG的老玩家,我在游戏中交到了志同道合的网友,有一些甚至发展到现实中成为了现实朋友。《新倩女幽魂Online》(以下称倩女OL)是我玩了4年(2013-2017)的一款MMORPG,我们在玩的时候经常开玩笑说这个游戏是“大型网络在线聊天交友APP”,虽然已经退游很久了,但这句打趣的话,让我不禁产生了好奇: 如此庞大的游戏生态系统,创造者是如何将其社交属性一步步渗透进玩家的日常之中的?

本篇内容将以倩女OL为引,与诸位一同探索MMORPG社交的秘密。

本着上面的好奇,我将游戏下回来,把游戏内可能涉及到社交的内容全部列了出来,并简单归类:

通过上图不难发现, 从创号进入游戏开始,游戏就一直对玩家的社交有一定程度的引导 :升级到了一定等级,主线剧情会提醒你找个师父、加个帮会;另外,大部分的副本强制组队进入,意图十分明显,那就是告诉玩家:“倩女OL是个社交型网游,希望玩家通过组队在游戏世界里交到新的朋友”。

而为了营造一种良性讨论的社交氛围, 游戏本身一直与时俱进,做了很多玩法上、剧情上的更新 :比如推出现世新玩法“平行世界——古今相通,一线相牵”;比如和当年的热播剧《微微一笑很倾城》跨界合作;又比如游戏内职业的分支系统横空出世……同时,为了鼓励玩家在游戏外继续讨论,翻新了梦岛社区、在网易大神APP里面设立新的发帖与交友圈子。这些更新内容除了满足玩家新需求,让玩家如鱼得水地体验游戏之外,也在玩家之间引起广泛的讨论与传播。至此,游戏创作者们已经完成了引导工作,接下来就靠玩家们互动,共同维护好这个氛围了!

游戏内的互动,当然是以文字为载体,为了让玩家聊天不那么无聊,网易别出心裁地设计了全网易游戏通用的网易包子表情包,枯燥的文字加上生动的表情,让玩家想表现的形象一下子更鲜明了一些。为了让玩家聊天更加方便,网易特意将聊天区制作成可窗口化,并对聊天频道进行拆分;还将聊天窗口制作成可最小化并可拖动放置于游戏窗口内任意位置。 种种细节,让玩家使用起聊天功能格外顺畅 。

和好友熟稔之后,玩家们可以结成特殊关系:侠侣、结拜、师徒,这些羁绊的存在,使玩家多了一份归属感,日常上线和好朋友们唠嗑、过剧情,久而久之,形成一种习惯,甚至将游戏当成生活的一部分。于是玩家在虚拟世界中有了自己的生活,倩女OL也正式走进玩家的世界。

玩MMORPG的玩家们,尤其是剑网三和倩女的玩家,因为是在虚拟世界,行事会更加的大胆,所以总是会发生各种有趣的事情。在贴吧上经常会见到各种类型的“818”以及记录贴,这也形成了一种独特的游戏文化,是玩家们茶余饭后津津乐道的谈资。另外一部分热爱游戏的玩家,对游戏内容进行再创作,也在圈子里引起了良性传播。

讲到这里,倩女OL的社交系统基本介绍完了,我将这个游戏的社交生态系统设计思路简单归纳为: 围绕玩家的游戏历程,在初次进入游戏就开始布局,从游戏内容的丰富性拓展,到社交体验的设计优化,再到玩家社区矩阵的搭建,让玩家顺着引导,在游戏中结交到朋友,再通过玩家们自发地去交流、加深互相之间的认识,进而产生更进一步了解的想法,和相处愉快的朋友结成羁绊,最终将游戏融入自己的生活。

倩女OL的社交系统分析,同样适用于大多数主打社交属性的MMORPG。在分析完成之后,我又产生更深层次的思考:MMORPG的社交设计,或多或少会有现实生活中社交的投射,那么 作为游戏创作者,读懂这些进入游戏的玩家们的社交需求,再对症下药,就可以破局了。

在对玩家需求进行分析前,我们先弄清楚一个问题,为什么人类需要社交?读过《社交天性》,就知道 人类社交存在三大驱动力:连接、心智解读和协调 。为什么称社交为天性?因为社交使人快乐,而驱动力的存在,则是为了获取快乐。连接,是指同社会建立连接,我们也可以简单理解成人与人之间建立的关系,关系维持的好,我们自然倍感愉悦。心智解读,就是我们读懂他人想法的能力,而这种解读有助于我们维持良好的连接,建立起共情、同理心。协调则是指我们通过调整自己的行为、心情,让自己更好融入社会,这种调整通常是因为接收到外界的反馈,需要做出改变,经过调整,我们将更适合在社会中生存。

了解了人类的社交天性之后,我们再说说需求。虽然啰嗦,但还是有必要提一下马斯洛需求层次理论:

玩家们的需求,主要是后三层:社交、尊重和自我实现。社交需求具体指情感和归属的需要,人人都希望得到关爱和照顾,所以需要结交朋友,需要发展友情亲情爱情。尊重需求简单来说就是得到认可。自我实现是玩游戏的终极目标,有的人追逐榜一,有的人追逐胜利,每个人追求不一样。可以这样说, 带着社交目的的玩家来到虚拟世界当中,是为了发展朋友,提升实力,获得快乐。

再说玩家,玩家选择游戏,原因可能来自玩家本身,也可能来自游戏。虚拟世界更加自由,是玩家释放情绪的一个入口;游戏本身具备吸引力,这种吸引力可以是剧情、职业、角色外观、游戏美术、玩法、竞技、品牌等游戏内容。 对于游戏创作者来说,玩家情绪不可控,而游戏内容可控。

总结如下,一款MMORPG如果想做好社交功能,可以从这几个方面来思考如何设计:

用户画像:①不同类型玩家的社交需求有哪些,游戏要生产什么内容来吸引玩家

用户体验:②对玩家社交进行适当引导; ③玩家在游戏中的社交体验(操作)顺畅度

社交氛围:④游戏内容拓展,制造话题; ⑤玩家社区搭建,让玩家自行分享及再创造

《龙族幻想》手游家园的设计思路,有没有什么好的建议?

第一步:风格选择:盖房子/装修之前,大家需要先考虑的是你要的是什么?是一个温馨的现代公寓,还是一座别致的古风院落,亦或是宏伟的欧式庄园……每种建筑风格都有自己的特色,比如现代公寓极具时代感,但建筑材料、建筑风格都是比较现代化的,很多玩家会采用大幅的落地窗等元素。

而古风院落则主要是是用一些古风的设计素材,比如木制的地板、家具等装修。一些特殊时代的建筑,还会有标志性的风格。比如秦时的建筑,多以廊院式布局为主,唐代的建筑则层次分明。很多小伙伴也有看到一些和风建筑,其实和风和唐代的一些建筑风格有些类似。 大家可以通过搜索引擎查看不同建筑风格,也可以参观其他玩家的家园,选择自己喜欢的建筑风格。

第二步:建筑层数:目前龙族幻想手游中大部分玩家的建筑都是3层的小楼,然而你真的需要3层的楼房吗?其实不然,大家根据自己选择的建筑风格,考虑一下自己家园的层数。比如古风小院一般都是1层,和风建筑1层的也比较多。但如果你选择的是现代化的公寓、欧式建筑,则层数可以高一点。最主要的还是根据自己的情况进行选择,切记不能有\"别人都盖3层了,1层是不是没面子\"这种想法!

第三步:平面设计,确定建筑风格、层数之后,就应该考虑平面设计了。根据建筑风格的选择,需要对即将建造的房子进行设计,设计时需要注意几个板块:院落大小、房间布局、庭院布局、环境布局。先说院落大小,众所周知家园给的区域很大,足够大家施展。然而谁也不可能把房子盖满整个区域,因此先考虑院落盖多大。大小可以根据编辑板块的格子进行预算,一般来说30*30就不小了,如果是院落可以再大一点。

其次是房间布局,房间布局的设计要根据你选择的建筑风格进行设计。举个例子,如果大家想要建造一个现代的2层公寓,那么一楼肯定要放入户门、客厅、餐厅、书房、楼梯等元素。这些元素怎么放,每个元素放到哪里,都需要大家去考虑的。而其他风格的建筑,也是一样,大家需要考虑每个房间放到哪里。两层建筑还需要考虑2层的房间分布。

庭院布局和环境布局可以合在一起,因为不同的小伙伴选择的建筑风格是不一样的,所以有的需要庭院布局,有的需要环境布局。比如院落型建筑,需要考虑庭院内要放哪些元素,是小桥流水还是花开花落?如果是楼房没有院子,则需要考虑用什么元素装点环境,是树木还是草地,这样才能保证家园建造完成后,是一个符合审美的完整院落。

第四步:内饰装修这个步奏大家应该都清楚,买房子的时候软装、硬装说的就是这个。但是在龙族幻想手游中,可供选择的装修道具有很多,大家有时候会出现一些选择困难症,或者装修和院落风格不符的情况。内饰装修一定要符合建筑风格,古风院落就要选一些木制家具,少放现代化产品,不然看起来会很奇怪。现代化的公寓如果都是暗沉的木制家具,则会显得特别突兀。因此内饰要特别注意,符合风格很重要。

社区运营|作为一个新人,我是如何从0搭建起70w+的社区

我第一份工作就是独立负责一个游戏社区的运营,当时作为一个还没出学校的懵逼新人,也没有专门的领导带着,可以说是压力山大了。没办法,那时我只好到知乎等各个社区论坛寻找社区运营相关的经验帖,向一些大佬请教(虽然没几个愿意鸟我)

然而问题出来了,我当时搜罗了一大批帖子,发现它们都是这个样子↓

对于新人或者刚开始做社区的人来说,其实是挺绝望的,因为这些观点虽然是大佬们的心得总结,但都比较抽象,对新人非常地不友好,基本在自己动手时还是一脸懵逼。

现在,想起那会的经历还是会感受到淡淡的心酸

所以,为了帮助到像我当初一样迷茫的运营新人们,我在这里尝试结合前腾讯大佬产品运营经验以及自己运营社区的一点经验,写一篇专门针对社区新人的经验帖,希望能让你们在这条路上走的能够顺畅一点点~

先说一下全文的思路:

1.关于社区及社区运营

2.我总结的社区运营步骤

I 了解目标用户和产品

II 定位

III 社区内容和框架确定

IV 搭建用户体系

V 分阶段运营

3.总结

1.关于社区及社区运营

首先,我们知道社区包括平行社区平台和垂直社区,如天涯、贴吧、知乎这种就属于由众多主题分社区组成的社区平台,而火影忍者吧这类就属于非常垂直的社区,因为主题仅有火影一个。我们今天要讨论的就是垂直或偏垂直的社区,而不涉及社区平台的范畴。

(ps:平行与垂直并不是绝对对立的两类词,只是表示程度的不同)

对于社区,百度百科给出的解释是

网络社区 是指包括BBS/论坛、贴吧、公告栏、个人知识发布、群组讨论、个人空间、无线增值服务等形式在内的网上交流空间,同一主题的网络社区集中了具有共同兴趣的访问者。

我个人觉得,网络社区应该是具有共同属性的用户分享和获得主题相关价值的线上平台。在社区里,我们能看到有共性(爱好、社会关系等)的用户,能看到社区产生的各种主题相关的有价值的内容,还能让对主题感兴趣的用户获得自己想要的内容。

社区其实也是产品,社区运营只是载体为社区的产品运营,很多我们在产品运营中使用到的方法同样适用于社区运营。另外,我们所说的社区运营可能服务的是一个独立社区(如某个社区app),也可能是一个依附于产品的运营工具(如某个游戏的官方社区),这两者在运营过程中倒是会有比较大的区别,这些会在后面说到。

2.我总结的社区运营步骤

I 了解目标用户和产品

当我对工作感到迷茫的时候,我一般会抽身做三件事:①调研竞品②和用户交流或观察用户③看经验帖。

我觉得运营社区或者产品第一步也应该是先花足够时间了解用户,混到用户堆里,看看他们是一群什么样的人,找出最有代表性的几类用户。即使我们已经有了很多方法论,但运营往往需要根据用户属性来采取特定的策略。

一般我们都会去主动熟悉自己的产品,争取成为自家产品的真实用户即可,这里不多赘述。

另外,这里有一个坑必须注意:初步的用户了解只是为了熟悉用户的需求以及为自己提供思路,但即便了解了用户,也绝对不等同于用户,在后续的运营过程中,一定不要自负地认为自己的观点代表了用户,很多工作要尝试了才知道结果。

II 定位

定位是极其重要的一步,因为后续一切社区运营工作都要围绕定位展开,一定不能随便应付。

根据特劳特的定位理论,定位过程分为四步:

①分析外部环境,确定并分析我们的竞品

②避开竞品在用户心智建立的优势,或者针对其优势中隐藏的弱点(如小米的高性价比也代表着低端)来确定自身产品的定位

③为产品的定位寻求可靠证明

④用内容等一切可利用因素结合证明来包装定位,以此在用户心智建立自身优势

我认为这比较适合独立社区的定位,而且还可以结合用户访谈、观察以及用户旅程设计的方法来帮助确认竞品和自家产品的心智优势。(我见过一个体育资讯产品,从slogan到愿景都是资讯的全、快和准,可是在这些功能都不能和虎扑硬刚的情况下,又能拿什么来突破呢?事实就是几乎没人愿意用)

但对于依附于产品的社区来说,其实很难用到这样的定位方法,社区会更多地根据产品需要来进行调整。

这时,我们可以根据公司和用户的需求以及自身产品的优劣势来进行定位

比如,我在最开始做游戏社区的时候,游戏还不太完善,经常出bug,用户希望有地方可以及时反馈bug和得到解决办法,公司也希望能及时知晓出现的问题并收集反馈。于是我给社区的定位就是问题解决和反馈收集平台,并且组建了7人的外管巡查团队,实时解答问题、安抚玩家,虽然没有太多其他的运营动作,但由于解决了玩家根本的问题,社区一直保持不错的活跃。

III 社区内容和框架确定

关于社区框架,考虑到新人能参与的不太多,要做也可以根据社区定位和竞品调研开展,这里不多赘述。

社区内容的话,主要是确定自产专业内容(pgc)和用户产的内容(ugc),以及社区调性的问题,同样需要根据定位和目标用户群体来确认(如知乎初期是互联网行业高质量问答社区,调性也是高逼格、高质量),社区调性决定社区整体风格以及内容方向,需要冷启动、社区管理等一系列措施来落实,所以前期确定时一定不能马虎,要知道自己的社区和社区用户应该是什么样子。

IV 搭建用户体系

不管是产品还是社区,用户都会存在生命周期,我们可以根据用户从被吸引进社区到最后离开社区而将其分成目标用户、新进用户、成熟用户、衰退用户以及流失用户。

搭建用户体系后,即可根据不同用户的需求来做社区运营。

【目标用户】

根据定位和调性,即可确定我们的目标用户。

那么对于目标用户,我们应该了解哪些方面呢?

主要有以下四点:

①目标用户是谁?他们在哪?

②应该选择哪些渠道来吸引他们?

③目标用户会对社区的哪些价值感兴趣?

④应该采取什么运营策略来提高用户的转化率?

后续我们需要在选择合适的渠道来吸引目标用户

关于如何正确地使用渠道,可以点击下方链接↓

【假链接。-今天实在写不完了,待我后续补上,抱歉抱歉】

【新进用户】

用户刚进去社区时,会对社区比较陌生,一般也没有认同感和忠实度,特别容易流失。

这个时候,我们的运营目标应该是提高用户对社区的认同感:

首先,我们需要了解用户的来源渠道和属性(最好有大概的用户画像),并分析用户所贪图的价值点(很重要的一点,不要自己瞎猜,多去跟用户交流和调研)。

然后,针对价值点来进行运营强化,如用户对攻略需求大,应该提供优质且全的游戏攻略。另外,也需要根据用户属性来改进社区内容,尤其是首页内容、ui和框架,以争取让用户一进来便意识到“这个社区适合我”(比较常见的标签推荐就是让用户自己选择喜欢的方向,进而精准地把内容提供给他们。再举个栗子,b站的ui非常迎合二次元用户,就连我这种伪二次元粉一进去都很直观地意识到这个社区很适合我)

最后,就是运营评估和优化的工作了,每进行一次运营改动或引流,我们都要紧盯数据,根据数据来评估是否要改动以及改动是否适合。

至于如何进行简单的运营数据分析,可以点击这个链接

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【成熟用户】

用户过了新手期以后,就开始慢慢地熟悉社区了,这个阶段,我们的运营重点应该是培养他们的忠实度,提高健康度和活跃度,并充分地挖掘他们的价值(如付费、传播等)

在运营这个阶段的用户时,我们需要根据社区特点进行用户分层,比如分为 KOL/核心用户、活跃用户以及普通用户,然后对不同层级的用户进行不同的运营操作(切记一定要按照自己的运营目的和社区特点进行分层,没有固定的模型,不要盲目照搬)。

关于用户分层的一些个人理解,可以点击这个链接

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另外,为了提高活跃度等,也需要用到一些常用的运营手段,比如等级奖励、连续登陆奖励、关系链互动、排行榜、头衔标签加V、各类礼包以及活动等等

关于如何做活动,可以点击这个链接

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【衰退用户】

在使用产品或者社区的过程中,会不断有用户的活跃度或付费降低,那对于这类用户,我们又该如何管理呢?

①建立预警机制

主要通过运营数据表以及每次运营活动的效果和转化来进行监督,另外,有条件的话,可以在产品上就提供由数据趋势判断用户衰退的机制。

②提前发现流失倾向

我们可以通过交流分析流失用户的画像、行为特征以及未被满足的核心需求点来确定流失倾向,以此来优化产品或自己的运营工作。

值得注意的是,在与衰退或流失用户的交流过程中,一方面不能太信用户的言论(有可能他们自己也不确定不想玩的原因),要多关注他们的真实行为(如朋友圈、群聊等),另一方面,即使交流也要做到深入追问,不要停留在一些表面原因就以为得到了答案。

举个栗子(纯属虚构,仅用来说明):

Q:为什么不玩知乎了呀

A:没时间呀

Q:为什么没时间呀

A:我现在想学点东西

Q:知乎上也可以学呀

A:知乎上的知识太零散了,而且好多假知识和抖机灵的

Q:知乎上有系统学习的私家课和书店,还有知乎live,你可以搜索知识点相关的live

A:我不知道有这些

③延长用户生命周期

在对衰退和流失用户的行为特征、属性和未被满足的需求点进行分析以后,要对产品进行反推,并调整自己的运营策略。并根据数据情况评价改进情况。

用户一旦流失,再召回的成本一般比唤醒衰退用户高很多,所以尽量要弄明白用户衰退和流失的真实原因,最大可能避免流失。

【流失用户】

对于这一阶段的用户,特别需要注意的前提是:使用召回手段时,必须要符合用户预期甚至超出预期的回流激励。

常见的召回手段有:

①新功能或新玩法,尤其是针对流失的主要需求进行改进的新功能,一定要好好包装并传达给用户

②关系链拉动,以社区内朋友的名义召回,或采用运营方法让用户自己去拉回用户

③节日等人文关怀,用情感或实际的利益来召回用户

同样,每做完一个运营动作后要密切关注数据,以数据来评价效果和确定优化方向。

V 分阶段运营

我们需要通过4个阶段去把上面确定的点落实,这4个阶段如下

阶段主要工作预热期1.填充社区内容 2.确定种子用户灰度期1.冷启动 2.迭代优化全量期1.渠道引流(优化转化率) 2.关注留存固化运营期1.机制化 2.打造口碑

【预热期】

这个阶段主要是做准备工作,比如根据先前确定的社区内容方向和调性来填充社区的内容,可能也需要用上一些产品机制(如机器人评论和点赞)来使社区不至于太冷清。

另一部分工作,即是挖掘种子用户,再回答种子用户是谁和种子用户在哪的问题以后,便可以开始通过冷启动渠道(前面链接有提到)找到种子用户。

【灰度期】

这一阶段要继续储存种子用户,也要认真观察用户的行为操作并关注他们的每一个反馈和建议,以此来推动社区的更新迭代。另外,还要关注和记录这时候的自然增长量,在后期运营用来进行对比。

【全量期】

全量期面对的是全部的用户,一方面,意味着我们需要从各种渠道引入用户(这时要关注和优化渠道转化)。另一方面,意味着尝试和种子储备的结束,运营工作可以不受限地全部展开。

当然,这一阶段最重要的还是用户增长(增长=引入流量-流失流量),所以应该提高渠道转化(除了使用聚量渠道,也要考虑将优质的社区内容推向各渠道,吸引用户关注)和用户留存(根据用户体系进行管理)。

【固化运营期】

这个阶段开始,就是比较规律的 运营动作-总结优化 节奏,随着运营的深入,我们应该尽可能将自己的运营经验机制化,在产品的前后端用机制代替人工(如用数据判断用户层级,进而做特定push)

另外,也要考虑通过线上线下的品牌宣传、营销等方式进行曝光和口碑推广(比较适合独立社区,口碑也主要是根据定位包装来确定)。

3.总结

谈到社区运营,我们经常提及用户、机制或者关系链等很聚焦又很泛的词(不知道你们能看懂这句不)。我觉得,对于新手运营来说,这些比较玄乎的东西反而不是最应该去弄透的点。对于大佬来说,他们已经有非常系统的运营体系,只要在这些关键点上做加强和优化即可,而对于我们,更应该学着建立自己的运营体系和把握运营节奏,多调研和总结,才能慢慢找到自己对运营的感觉。

emmm,第一次做分享,很激动,但发现写起来思路也会受影响,哈哈,要多练练,也希望大家能多多指正吧,如果能点个赞的话就更好了~蟹蟹O(∩_∩)O

ps:社区一般都需要用到外团管理,这是社区运营非常有挑战和意义的一环,也是我个人最喜欢的一环,鉴于篇幅过长,先不说了,后面会抽时间聊一聊外团的一些经验。

关于搭建游戏平台的四个思考

有时候跟同行聊天,他们会认为游戏公司产品经理跟其他互联网公司的产品

经理职责是不同的,甚至有一些人将游戏公司的产品人员理解成了游戏策

划。但其实游戏公司的产品经理跟互联网公司的产品经理并无差异,在游戏

公司产品经理的大多是负责游戏平台或是后台管理系统的产品,产品部的定 

位主要是为其他部门的需求实现提供支持,所以也不得不承认,在以研发为

主的游戏公司中产品部很难成为公司的核心部门。可如果你所在的公司是以

游戏代理为主或者是一家专门做游戏渠道的公司的话那就另当别论了。

原来跟一个朋友聊天谈到了我们共同的一个认识,就是国内的游戏研发公司都有

一个做游戏平台的梦想。腾讯自不必说,盛大、网易、金山也都有在探索。国内

的几大游戏公司都有自己主打的游戏,大致的思路是以自己的游戏用户为基础,

将这些用户引导到自己的平台,继而扩大平台的影响力,开展游戏联运业务。看

起来是顺其自然的事情,但愿景是美好的,现实总是很残酷。

目前为止,国内的几大端游厂商都还没有搭建起自己的游戏平台,腾讯平台能有

如此大的用户量依靠的也不是游戏。分析其原因,国内的几大游戏公司都是以端

游为主,但是端游的载体是客户端,玩家的行为都能够在客户端中完成,这样也

就脱离了平台。

游戏平台的搭建跟游戏的特性有很大关系,而在所有的游戏类型中,游戏平台应

用最广的就要属页游和小游戏了。相比较端游来说这两种类型的游戏都寄载于网

页中,除了游戏本身外,包括游戏的后续服务也需要在网页中完成,用户的行为

不会脱离平台。另外还有一种特别的游戏类型——棋牌,之所以说它特别是因为

在我看来棋牌游戏搭建游戏平台成功率会更高一些。首先棋牌属于非常休闲的游

戏,这种类型的游戏竞技比赛的色彩特别重,游戏的玩法非常简单,单局游戏时

间很短,玩家的投入程度不会像大型游戏那么高,而且游戏内也没有成长性,如

果说拿装备或道具是玩家在游戏中的成就的话,那么棋牌游戏衡量用户成就的方

式就是最后的比赛结果了,非赢即输。而且由于棋牌游戏的玩法规则大致相同,

技术难度也不高,所以很难靠游戏自身构筑竞争壁垒。对于这类游戏来说,人气

非常重要,一款游戏人气旺了,玩家的兴致也会很高,所以当棋牌游戏平台聚集

了一批高级玩家后,对其他玩家就是很大的吸引。

近几年手游非常火,所以一些公司也跃跃欲试筹划着搭建手游平台。其实手游跟

端游一样,用户玩游戏的过程都是跟平台完全脱离的。但是手游本身又具有一些

自己独有的特性,游戏的载体是手机,一方面由于手机硬件方面的原因所以用户

玩手游的体验会更好,用户的积极性更高、玩游戏的时间更长,用户玩手游的成

本比端游要低很多,所以用户玩手游的数量和频次都很高;另一方面由于手游的

数量级很大,所以对用户的选择提高了难度。这些特性给了手游平台更大的发展

空间,平台可以在用户选择游戏的过程中做文章。

手机上某些功能的操作性不如电脑好,所以很多手游都接入了平台的账号体系,

方便用户更快速的玩游戏。手游的受众面广就意味着手游平台的受众范围也更

大,而且由于用户使用手机的频次更多,手游的灵活性更好,所以对于游戏的相

关服务,例如充值、活动、礼包等,也增加了用户使用手游平台的可能性。

前文说到各大游戏厂商都希望靠着已有玩家来搭建平台,其实所有的游戏厂商都

有一个官方的游戏门户网站,主要的作用是发布游戏资讯,承载游戏官网,提供

游戏的相关服务。本以为靠着游戏资讯可以吸引玩家,但在游戏的资讯服务上,

除了厂商的官方网站外,还有专业的游戏媒体网站,例如17173、多玩等,而且

这些媒体网站的内容往往更丰富,占据了很大的份额。

要算起来其实玩家到游戏官网的访问频率还是蛮高的,游戏官方论坛的活跃度也

挺高,可是用户的访问路径在游戏官网中已经形成了闭环,用户从游戏客户端中

直接进入游戏官网,然后再从游戏官网离开,需求的满足也仅限在游戏官网中。

至于游戏门户网站,充值和客服服务应该算是两个强需了,只可惜前者玩家在充

值中心就可以完成,后者用户的访问频率又不是很高,而且用户解决问题的途径

又有很多。所以即便各大公司游戏玩家很多,但是厂商自家的游戏门户流量并不

高,最关键的是玩家没有来到这个网站的需求。本身充值页面是非常可利用的,

但为了确保用户的充值能够顺利完成,又不能在充值的过程中给予过多干扰。

从我个人的从业经历来看,游戏厂商虽有期望,但是对于平台的推广上并没有投

入太多资源,如果将游戏中一些服务硬要引导到游戏门户网站上的话也可以,但

是从公司战略的角度考虑只要用户玩游戏目的达到就可以了,不会为了自家平台

的推广而影响用户玩游戏的体验。

玩家在一款游戏中耗费的成本越高,那他留存的可能性也就越大,这两者是成正

比的。对平台来说,用户经常访问这款游戏所在的网站会增加网站的访问频率,

也就有了一个用户。游戏平台在游戏前端要在游戏吸引和快速进入游戏上下功

夫,在游戏后端要做充值和客服等相应服务。为了强化已有的渠道,提高用户玩

游戏的便捷性,游戏平台也会设计添加收藏、在桌面创建快捷方式等功能,甚至

做桌面客户端。为了降低用户进入的门槛,游戏平台也非常广泛的采用了第三方

登录。

现在大多数的游戏平台一直都在想尽办法搭建游戏之外的优势提高用户的积极性

和平台的粘性。常见的方式是搭建平台的用户成就体系而且与游戏紧密相关联,

根据用户在游戏中的成就给予一定的奖励等。但其实仔细想想就知道这些方式的

吸引力都是基于用户玩游戏的前提,也就是说无法在用户玩游戏之前靠着这个来

吸引用户。而且由于奖励都是有一定门槛的,所以如果用户在你这平台上没有一

定积累的话,很难感受到奖励的益处。发展至今,这些措施在游戏平台中同质化

非常严重(基本上是游戏平台的标配了),单纯靠着功能难以拉开差距。

论平台竞争力,最大的竞争点还在于游戏本身,最好是拿到游戏的独家发行权,

做到游戏的唯一性,靠游戏吸引用户。只是如果不是有很大的渠道优势或是其它

资源做保障的话,一个新平台很难获得这样的机会。现在行业内大多数页游厂商

的做法都是广撒网多捞鱼,多渠道分发,本身没有多大成本,赚了钱还彼此分

成,何乐而不为。

即便这样说,但是良好的产品体验对游戏平台来说也是必须的,好的游戏是能够

吸引用户,而优秀的功能设计则能粘住用户。要说起来很多产品都是内容为核心

竞争力,例如视频、新闻网站,游戏也一样,与新闻和视频不同的是游戏平台对

游戏内容的可作用力被限性要更大一些。

细数一下,无论是国内还是国外,最大的游戏平台都是社交网络,例如国内的QQ

空间、微信,国外的Facebook。原因主要有三个:第一社交网站有强大的用户基

础;第二是页游本身的轻量化,易被用户接受;第三是社交网络有真实的熟人关

系,在社交网络中我们常可以看见,一场比赛结束后,会显示其他好友的成绩,

利用人性的攀比心理来提高了玩家的积极性。反之如果是陌生人之间的比较,对

激发用户的好胜心就没那么强了。得益于页游的特性在社交网络中游戏玩家可以

通过多种方式邀请自己的好友一起来玩游戏,在线上的社交环境中实现了让游戏

玩家拉游戏外用户的理想状态,并且这种推广是没有成本的。

除了社交网站外,只要是流量非常大的网站都在尝试搭建自己的游戏平台,例如

京东、苏宁这样的电商也都有试水。成功的游戏平台,要不有渠道优势,要不就

是已有用户基础,还有的就是靠着砸广告拉流量。与垂直的游戏平台相比,很多

成功的游戏平台说到底都不是专门做游戏的。虽然不能归属于游戏平台,但在游

戏分发这件事情上却做得有声有色。

游戏虽然算不上用户刚需,很多网站都是靠着自己已有的服务积累到了很大的用

户量之后继而拓展了游戏业务。从用户的角度讲,来这些网站的核心目的也不是

玩游戏,游戏更多的是用户完成主需求之外的娱乐,而这种娱乐恰恰成为了某些

平台最大的收入来源。之所以出现这样的现状,还有个根本的原因是除了端游

外,其他类型的游戏都属于大众消费产品,人人皆可玩,所以于游戏而言基本不

存在用户群体差异的问题。这也是为啥很多平台发展到一定的用户量级后,都想

涉足游戏领域的原因。手游的兴起更加说明一个道理游戏平台最基本的价值是把

游戏带给用户,因此所有的产品都可以利用流量红利搭建游戏平台。

手机游戏任务系统设计的核心思路是什么?

我觉得要考虑几点,说不太具体,有一些小思路分享一下:

1、游戏内容尽可能不要和某些热门游戏相仿,否则会被说有仿造别人的嫌疑。

2、不论是什么类型的游戏,难度的设定是非常关键的,不能太简单,否则会让玩家觉得很无趣,但是太难了更要不得,打击了玩家的信心;

3、最好是做成有攀比效应的游戏系统,可以使游戏积分的排名系统,或者是成就系统,这样的话,就算游戏本身内容比较单调,但是还是可以刺激玩家反复的去玩,挑战自己或者别人的记录,这招很灵;

4、游戏内容,画面和音效也不能小看,特别是音效,往往会被一些没有经验的开发者忽略,但事实上,游戏音效对游戏好玩与否有非常重要的影响,比如切水果就要有逼真的,水淋淋的声音,斩杀,就要有逼真的溅血的声音,枪械,不一定要拟真,但是一定要震撼,让人身临其境。背景音乐也是

5、游戏内容要积极向上。

你可以在应用包搜索一下,然后安装就行了,这里既方便又安全。

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