多玩家在线服务器压力测试(游戏服务器压力测试)

游戏上线前服务器压力测试应该怎么做

对于游戏后台性能,评测标准不只单单是TPS(每秒处理多少个XX请求),因为当你的游戏服务器上线后,不存在一群玩家只发XX请求的压力场景。所以,游戏后台受到的现网请求压力永远是多场景混合的,在这样的压力下,后台能支撑多少人同时在线,才是一个游戏压测者需要得到的有价值的测试结论。

要得到可支撑的\"最大同时在线人数\",主要做好2件事:

1、设计你的类现网压力模型

在现网真实压力里,不论压力大小如何变化,现网环境如何变化,一个游戏类型和玩法设计定型后,永远有2个压力宏观数据保持不变:a. 各接口的压力比例不变, b.玩家平均每分钟操作频率不变。因此,压力测试目标就转变成了如何模拟符合ab数据的压力。

对于a,首先从同类型游戏或者本游戏内测阶段,日志插桩,收集各个接口的调用比例;然后,将接口比例转化为场景比例,如同时会有个2%完结登陆、15%玩家战斗、20%玩家拉取好友列表、10%玩家赌博(一个手游场景例子)。

对于b,同样在内测阶段收集玩家平均操作频率。

此时有了a和b,就可以构造出一分钟内玩家同时在线的真实压力模型了。

2、用压测工具构造出符合压力模型的压力

这个可以自己写,也可以使用现成的压测工具。现在市面上的压测工具很多,但很多都是专注于TPS这个参数,不符合游戏行业压测的关注点,同时在线人数。

今天听说网络游戏还要做压测?压测是什么东东啊?

额...其实你可以在百度文库搜到这些东西的...

说的简单点;压测即压力测试,一款网络游戏在上市前,游戏研发团队或运营商是会对以其进行游戏压力测试的,目的是为了了解游戏服务器的承受能力。以更好的有目的的进行运营或研发。比方说,我一个服务器只能同时容纳300人在线,但是我却动用了能让1000人同时进游戏的资源,这样是不是很浪费?更坏的结果是,服务器爆机,结果会流失更多的玩家....比如以前的跑小人事件......

如果你是游戏运营商货开发团队,我建议你在游戏上市前做下压力测试,目前国内做的比较正规的是K9168,不要找一些小团队或公会很容易出现黑单的情况....

怎样测试服务器压力

下载并安装WAST;

1.设置并行连接数;

2.设置持续时间;

3.其余设置;

注:所有以上的选项可以根据自己的需要进行设置。

设置完成后就可以进行压力测试。测试的步骤如下:

第一步,点击工具栏上的“New Script”按钮,在打开的面板中点击“Nanual”按钮创建一个新的测试项目。在打开的窗口中对它进行设置,在主选项中的Server中填写要测试的服务器的IP地址。这里我们填写192.168.1.20。在下方选择测试的Web连接方式,这里的方式Verb选择get。Path选择要测试的Web页面路径,这里填写/Index.asp即动网的首页文件,WAST可以设置更多的Path。

第二步,在“Settings”功能设置中将Stress Level (Threads)线程数设置为1000。然后点工具中的灰色三角按钮即可进行测试。测试过程中我们可以从服务器的任务管理器中看到CPU使用率已经达到100%,损耗率达到最大。在CMD窗口中使用命令netstat -an,可以看到客户端的IP地址在服务器上的80端口进行了非常多的连接,而且Web网站已经打不开了,提示过多用户连接。

多台服务器负载均衡的压力测试要怎么做

负载均衡是算法上的问题,按常规软件测试的方式来。

如果负载没问题,那理论上压力测试只要测单个服务就行了。

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